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온라인게임/던파

던파로ON에서 아라드의 미래를 보다 ②

by 지구여행가 2019. 6. 22.

본 포스트는 <던파로ON에서 아라드의 미래를 보다 ①>에서 이어지는 내용입니다.  

 

 

모두가 기다려온 개발자 분들이 무대에서 정중히 인사를 나누자, 행사장의 분위기가 급격히 달아올랐습니다. 전국 각지에서 찾아와 이 날만을 벼르고 벼른 모험가들은 자신의 질문이 걸리기를 노심초사하는가 하면, 그 중 일부는 노트북까지 준비하여 오늘 있을 대화를 꼼꼼하게 기록하고자 손가락을 풀어두고 있기까지 했죠. 또한 답변을 듣고 싶은 질문을 수시로 떠올려 QR코드 창을 들락날락 하는 모습도 보였습니다. 

 

질의응답을 시작하기 전, 정준 사회자께서 강정호 디렉터께 가벼운 질문을 하나 던졌습니다. 내용은 즉슨, 오늘 이런 시간을 기획한 이유가 무엇이냐 하는 것이었는데요. 이에 디렉터 왈, "그동안 여러분과 글로 소통했다면, 오늘은 직접 '말'로 소통하기 위해 이 자리를 마련했습니다."라는 식의 옹골찬 대답으로 일단 청중을 휘어잡는 데에 성공했습니다.

 

지-지직. 순간 디렉터 주변에서 빛나는 오라가… 지직.

 

독자 여러분으로서는 이쯤 하여 어떤 절차로 모험가와 말로 소통했던 것인지 귀추가 주목되는 시점일 겁니다. 실은 개발자를 무대로 소환하기 전에 이미 진행 방식을 정준 해설위원이 공지한 바 있었습니다. 본 행사는 크게 2부로 나눠지는데 참가 신청 시에 작성했던 질문은 1부에서 소화하고, 행사장에서 QR코드를 통해 새로 들어온 질문은 2부에서 답변한다는 거였죠. 

 

따라서 모험가에게 막 인사를 건넨 지금은 1부에 속하는 시간인지라, 참가자 모집 기간 동안 수집된 물음이 답변 대상이었습니다. 최대한 많은 궁금증을 풀어낼 수 있도록 질문을 유형별로 묶는 등 효율성을 극대화하는 쪽으로 사전 준비를 한 티가 역력했지요. 이 말은 달리 이야기하자면, 아라드의 미래를 향한 모험가의 의문이 어느 정도 정형화되어 있다는 뜻이기도 했습니다. 그만큼 이 자리에 온 누구나 공감하기 쉬운, 고질적 문제인 경우가 적지 않았거든요.

 

 

첫 번째 질문 유형은 '경제' 이야기였다
구매 적정 시기를 놓치면 천정부지로 치솟는 아이템 가격은 고금을 막론하고 큰 문제인 게 사실

 

초반부터 꽤 센 질문이 나왔는데요. 유저의 불만이 폭발 일보 직전이라고 봐도 과언이 아닌 주제이기도 했습니다. 이에 넷 중 누가 답변할 것이냐며 묻는 정준 해설위원로부터 냉큼 발언권을 가져간 타자 1호는 강정호 디렉터였습니다.

 

* 지금부터 당시 답변을 속기한 글을 독자 여러분과 공유하고자 합니다. 한 가지 당부드릴 사항은 군데군데 누락된 내용이 더러 있기에 어디까지나 참고용으로만 봐달라는 것입니다. (그럴 일은 무척 드물어야 하겠으나) 일부 답변은 화자의 본래 의도와 다소 다를 수도 있다는 점, 유의하시기 바랍니다.

 

강정호 디렉터: 이미 내부에서 이 문제를 인지하고 있습니다. 경제는 어디까지나 (보이지 않는 손에 의한) 자유 경제에 맡기기로 해서 크게 간섭을 안 했으나, 점점 다수의 유저가 피해 보는 상황이 늘어나므로 직접 개입을 할 예정입니다.

 

정준 해설위원: (기존에 물량이 희박했던 아이템을 대상으로) 공급량 관련하여 자세하게 좀 더 이야기를 해주신다면?

 

강정호 디렉터: 특정 시기에 아이템을 구매하여 추후 판매하는 행위를 좋지 않게 보는 유저들이 많은데요. 단기간에 대량으로 사들여서 시세 차이로 이득 보는 행위에 대응하고자 합니다4월 업데이트 시에 (마법부여 카드는) 1회 교환 후 교환불가로 만드는 방안을 반영한 바 있기도 한데, 정상적이라 볼 수 없었던 카드 시세를 조절하기 위해 개입한 사례라 할 수 있을 겁니다. 이후에도 급격하게 시세가 변화하는 상황이 있다면 개입하여 조정할 예정이고요. 던파 자체 시스템 상, 바로바로 개입하여 조절하는 것이 불가능하지 않으나 자유 경제 활동 또한 던파의 재미라 할 수 있으므로 섣불리 무조건 조절하진 않으려 합니다. 

 

정준 해설위원: 그렇다면 크리쳐나 칭호 아이템은 어떻게 접근해나갈 것인지?

 

강정호 디렉터: 고스펙을 추구하는 분위기, 니즈 역시 잘 알고 있습니다. 패키지 구매 시기를 놓쳤을 경우 오랜 기다림이 뒤따르는 것 또한 파악하고 있는데요. 그래서 패키지 판매 시기가 아님에도 가령 데미지 증가형 아이템을 비정기적으로 풀어, 되도록 어느 때나 스펙업을 할 수 있도록 조절할 계획입니다. 또한 신규 유저도 스펙업이 용이하도록 고성능 아이템을 수시로 판매하는 방안도 준비 중에 있습니다. 

 

 

만인의 적, 키리에게 당한 모험가의 울분이 과연 오늘 이 자리에서 어느 정도 풀릴 것인가
'될놈될 안될안'은 에픽 아이템 드롭뿐만 아니라 강화(그리고 재련 및 증폭)에도 적용되는 비극이었다

 

소위 '퍼뎀(퍼센트 데미지)' 캐릭터에게 태생적 고난이자 도전과제인 강화. 하도 실패하는 바람에 아라드를 결국 떠나고 마는 사태도 없잖아 일어나는 게 사실입니다. 성공하면 막강한 데미지를 얻을 수 있다 쳐도 대다수 모험가는 이에 따르는 매몰 비용에 허탈해하는 경우가 적지 않죠. 이에 대해 개발자는 어떤 해결책을 품고 있었을까요?

 

강정호 디렉터: 12강이 (파티원의) 기준이 된 이유는 프레이 레이드 공략에 고스펙이 유리한 분위기가 조성되었기 때문일 텐데요. 이에 대해 내부적으로 많은 논의를 한 바 있습니다. 


정준 해설위원: 강화 비용을 낮추면 문제를 어느 정도 해소할 수 있지 않을지?

 
강정호 디렉터: 손쉬운 방법이긴 하나, 강화 비용을 낮출 시 오히려 기존보다 더 높은 스펙을 요구하는 경우가 생길 수 있어서 조심스럽게 접근할 필요가 있습니다. 

 

정준 해설위원: 그러면 보완책으로 무엇을 준비하고 있는지?

 
강정호 디렉터: 12강 실패 시, 다시 강화를 처음부터 반복하느라 비용이 늘어나는 점이 문제라고 보는데요. 그래서 강화 실패 시, 이후 강화 확률을 보정해주는 시스템을 도입할 예정입니다. 

 

 

모험가가 아라드에 소속감을 느낄 수 있는 매개체, 길드 역시 개선 희망사항 중 하나였다
길드 콘텐츠에 쓴소리를 하는 모험가의 마음은 가히 자식을 나무라는 어머니의 그것과 같지 않을까

 

아라드 생활을 더욱 즐겁게 하기 위해서는 길드 가입이 뒷받침되어야 한다는 건 상식 중의 상식입니다. 그래서 대다수 모험가는 너도 나도 길드 구성원이 되곤 하는데요(하물며 1인 길드도 있는 마당에…). 그러다 보니 길드 콘텐츠를 접할 기회가 다분하건만, 정작 노후화된 던전 및 시스템이 유저의 발목을 잡고 있는 실정이었습니다.

 

이번에는 강정호 디렉터가 아닌 다른 개발자께서 말문을 열었는데요. 다시 한 번 오늘 이 자리를 빛낸 개발자 여러분을 떠올려 볼까요?

 

왼쪽부터 박정완 님, 김철순 님, 함대현 님

 

김철순 개발자: 개발진 내부에서 많은 논의가 오가는 상황입니다.

 

정준 해설위원: 젬, 휘장에 대해서도 그러한가?

 
김철순 개발자: 문제 상황을 인지하고 있으며 개선할 예정입니다. 한정된 콘텐츠에서만 젬과 휘장을 파밍하는 점이 문제라고 보기에, 길드 공헌 증서의 획득처를 기존보다 다변화하여 지금보다 편하게 파밍할 수 있도록 준비 중에 있습니다. 예를 들어 길드 던전은 피로도 소모를 없애고 주간단위 콘텐츠로 개선하여 클리어 보상 역시 개편할 것이며, (젬, 휘장의) 합성 확률도 손을 볼 생각입니다.

 
정준 해설위원: 추가적으로 모험가 여러분께 안내할 부분은 없는지?

 
김철순 개발자: 특정 던전을 돌지 않아도 길드던전 정화율을 올릴 수 있도록 개선하고자 합니다.


정준 해설위원: 정화율은 길드원 수에 따라 영향을 많이 받는 부분이 없잖아 있었는데 그 점도 보완할 듯싶군요.

 
김철순 개발자: 길드 관련하여 대대적인 개편이 필요한 상황이라 개선이 늦어진 점, 양해 바랍니다. 

 

 

경제, 강화, 길드… 하나하나 죄다 굵직한 주제였는데 다음 질문 또한 만만치 않은 녀석이었습니다. 얼핏 단어 자체만 봐서는 꽤 모호할 수 있는 주제 ― 컨텐츠에 관하여 우리 모험가 분들은 어떤 궁금증을 품고 있었을까요?

 

귀에 붙이면 귀걸이, 코에 붙이면 코걸이인 마법의 단어. 컨.텐.츠.
뚜껑을 열어 보니, 스토리에 관한 물음이었다
꾸준한 스토리 전개를 해달라는 모험가의 청원에 개발자는 과연 뭐라고 답을 내렸을까

 

강정호 디렉터: 앞으로도 꾸준히 스토리가 게임에 잘 녹아들어갈 수 있도록, 메인 및 서브 스토리를 꾸준히 업데이트할 예정입니다.

 

정준 해설위원: 카곤의 숨겨진 마음 같은 퀘스트가 떠오르는데 실제로 서브 스토리에도 매력적인 내용이 많았거든요. 한편, 천계 내전은 어떻게 진행되고 있는지?


함대현 개발자천계 내전 역시 스토리 진행이 추후 있을 계획이며, 좀 더 모험가 분들이 천계 상황을 재미있게 즐기실 수 있도록 작업 진행 중에 있습니다. 새로운 인물이 추가되는 것도 그 중 하나입니다.


정준 해설위원: 천계 내전 관련하여 조금만 더 정보를 준다면?


함대현 개발자: (오늘 이 자리에서는) 천계보다도 마계 스토리 정보를 일단 드리자면, 카쉬파가 마계를 차지하고자 의욕에 가득찬 상태인데요. 이를 막아서기 위해 모험가가 활약할 예정이고, 사르포자와 강력한 수뇌부를 앞으로 만나게 될 겁니다

 

정준 해설위원: 스토리 추가와 함께 콘텐츠 추가는 어떤 식으로 할 것인지?


김철순 개발자던전 플레이 강화와 파밍 상태 개선을 목표로 하고 있습니다. 4인 파티 기준으로, 기존 일반 던전보다 레이드 느낌을 받을 수 있는 쪽으로 개선 중에 있는 상황입니다.

 
정준 해설위원: 좀 더 정보를 준다면?


김철순 개발자: 기존 콘텐츠는 단일 난이도였다면, 신규 콘텐츠는 난이도를 좀 더 다변화하여 개인에게 좀 더 최적화된 난이도를 설정할 수 있도록 하고자 합니다. 그리고 던전 입장 시가 아니라 던전 진행 도중 난이도를 변경하여 스펙에 따라 더욱 빨리 클리어할 수 있도록 기존보다 유저친화적인 난이도 설계가 뒤따를 예정입니다. 

 
정준 해설위원: 천편일률적인 난이도에서 벗어나는군요. 이러면 보상 면에서도 변화가 있을 거 같은데 어떻게 바뀌는지? 


박정완 개발자: 마계회합 이후 진행될 보상으로는 커스터마이징 시스템을 적용할 계획입니다. 기존 크로니클처럼 장비로 스킬 커스터마이징을 하는 게 아닌, 부가적인 장치로 스킬 커스터마이징을 준비하고 있습니다. 기존 크로니클처럼 할 경우에는 장비 파밍에 따른 피로도 및 추가적인 인챈트가 뒤따르므로 별도의 부가적인 시스템을 추가하려 합니다. 단, 밸런싱에 영향을 끼치기 쉬운 문제이기에 아직은 좀 더 내부 테스트를 하는 단계입니다. 

 

 

집중해서 질의응답을 경청하다 보니, 어느덧 마지막 질문 유형에 다다랐습니다. 아마도 개발진 여러분에게는 보자마자 웃음(…)이 나오는 강적일 텐데요. 모든 모험가의 관심사라 할 수 있는 캐릭터 밸런스가 1부의 끝을 장식했습니다. 이거 도저히 쉽게 풀어낼 수는 없을 거 같은데 정말 그러했을지, 정답은 바로 아래에 있답니다.

 

언제나 아라드의 '뜨거운 감자'이자 '화약고'인 난이도 최상급의 주제
누구나 고개를 끄덕일 수밖에 없는 문제 의식
좀처럼 쉬운 질문이란 없는 가운데 개발진은 이 위기(?)를 또 다시 어떻게 극복해나갈 것인가

 

박정완 개발자: 당연히 내부 기준과 자료를 바탕으로 밸런스 패치를 진행합니다. 가령 공격 범위, 총 프로세스 시간에서 채널링이 차지하는 비용, 스킬 쿨타임, 홀딩이나 무적 같은 유틸성, 실질적인 딜타임 등 여러 가지 기준이 있는데요. 이를 반영하여 15초, 20초, 30초 DPS를 측정하는 식의 다각도 밸런스 패치에 임하고 있습니다.


정준 해설위원: 유저 여러분들이 영상이나 사진으로 좋은 제안을 많이 주시는데 참고하시는지?

박정완 개발자: (물론) 모험가 분들의 제보도 반영하고 있습니다. 수련의 방이나 계수표 등 좋은 자료를 많이 주시므로 이를 참고하여 밸런싱 개선에 반영하도록 노력합니다. 


정준 해설위원: 구조적인 밸런스 패치에 대한 (유저 여러분들의) 궁금증에 대해 답변을 하자면?

박정완 개발자: 구조적 밸런스 패치의 향후 업데이트를 계획하고 있습니다. 대신 앞서 말씀드린 스킬 커스터마이징 시스템 특성상, 밸런스에 영향을 끼치는 게 클 텐데요. 이게 업데이트된 이후 연이어 구조적인 밸런스 패치도 진행할 예정입니다.

 

 

이렇게 1부가 끝나고 잠시 휴식 시간이 찾아왔다

 

정준 해설위원: 답변을 들으면서 궁금한 사항이 새롭게 생기거든 QR코드 상으로 질문을 또 남겨주세요. 2부에서 새로 답변을 주고받을 예정이고요. 10분 쉬었다가 2부 진행하도록 하겠습니다.

 

 

이와 같은 사회자의 안내 멘트가 나갔음에도 말 그대로 '쉬는' 모험가는 거의 없었습니다. 다들 1부에서 들었던 답변을 지인이나 커뮤니티에 공유하는가 하면, 2부를 위해 새로운 질문을 작성하는 분주함도 곳곳에서 보였거든요. 이들의 스마트폰은 과도한 작업으로 열이 나기 직전이었을 테지만, 행사장의 열기에 비하면 아무것도 아니었겠지요. 

 

사실상 즉석 질문을 던질 수 있는 2부가 본게임과도 같다는 점. 예리한 모험가라면 이를 다들 눈치채고 있었으므로 질문 생성에 신중, 또 신중을 기하는 모습은 어찌 보면 예견된 일이기도 했습니다.

 

1부와는 분위기가 사뭇 달랐던 2부도 일 분 일초 놓칠 수 없는 시간이었으니―

 

 

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